9 Game Changing Tips om hvordan du skriver mål (og nå dem!)

  • Ronald Chapman
  • 0
  • 1400
  • 245

Prøv dette raske tankeeksperimentet diskutert av Sir John Hargrave i Mind Hacking: Hvordan endre sinnet ditt for godt i 21 dager. Prøv å lage et raskt mentalt bilde av deg selv tjue år fra nå ...

Hva ser du? Er det et uklart eller uklar bilde? Er det som et puslespill med manglende brikker?

Hvordan forbedrer vi vår visjon eller finner de manglende puslespillene?

Jeg fant 9 spillendrings tips om hvordan man skriver mål og faktisk når dem. Og del dem i 3 kategorier for å forklare dem: Spørsmål for å forbedre bildet, enkle regler, og tilbakemeldinger.

Innholdsfortegnelse

  1. Hvordan skrive mål og faktisk nå dem
    • Spørsmål for å forbedre bildet - målet ditt
    • Enkle regler
    • Feeedback
  2. Siste tanker

Hvordan skrive mål og faktisk nå dem

La oss undersøke disse 9 spillendrings tips om hvordan du identifiserer disse manglende brikkene og hvordan du kan finne dem.

Spørsmål for å forbedre bildet - målet ditt

1. Hvis - og - så (Killer tips!)

HVIS vi søker å identifisere mål for å forbedre livet vårt om tjue år fra nå - og vi ser et uklart bilde i vårt sinn - da bør vi bruke disse kraftige tipsene til å skrive og handle våre mål.

Dette er ikke annerledes enn datakoding. I Hvordan Hack din hjerne og Reprogram dine vaner (som en datamaskin), Jeg diskuterer hvordan du bruker denne teknikken for å overvinne dårlige vaner.

Likevel kan denne teknikken også brukes til å skrive og handlingsmål. La oss undersøke hvordan dette virker:

Hvis x skjer - da vil jeg gjøre y.

HVIS = årsak

OG = nødvendig betingelse eller korrelasjon

DERETTER = effekt

Eksempel:

HVIS: Hvis jeg merker at jeg har fått vekt.

OG: Og jeg vil begynne å trene.

DERETTER: Jeg vil skape utløsere for å sikre at jeg trener hver morgen.

For å illustrere dette punktet videre, la oss undersøke en treningsutløser:

HVIS: Hvis jeg sover i min (rene) løpeklær.

OG: Og jeg bruker teknologi, for eksempel Pavlok Shock Clock, til å vekke meg opp om morgenen.

DERETTER: Så vil jeg våkne klokken 4 og løpe hver morgen.

2. 80/20 regel

80/20-regelen (ellers kjent som Pareto-prinsippet) er loven til de vitale få. Det sier det 80% av effekter kommer fra 20% av fører til.

Innganger eller årsaker = 20%

Utganger eller effekter = 80%

20% av våre innganger forårsaker 80% av våre utganger. Nøkkelen er å identifisere 20% av dine handlinger som skaper 80% av belønningene dine. Hvis du klarer å identifisere 20%, gjør du bare de handlingene.

Eksempel: Reklame

Hvis 80% av tiden bare gir deg 20% ​​av resultatene dine, så slutte å gjøre disse handlingene.

Hvis du gjør 20% av tiden, får du 80% av resultatene dine, så utfør bare disse handlingene.

Et annet eksempel finnes på arbeidsplassen:

Hvis du utfører følgende oppgaver: 1) Lag telefonsamtaler, 2) Sjekk e-post, 3) Skriv lange rapporter, 4) Delta i lange møter, 5) Besøk arbeidsstedssteder for å forbedre en prosess, 6) stedstasjoner for å identifisere problemer, 7) snakk med ansatte direkte for å identifisere problemer, 8) tilbringe lange timer å skape PowerPoint-presentasjoner, 9) mikromanageansatte oppgaver, 10) mikromanage-ansatte, oppmøte osv..

Og du bestemmer at bare 20% av oppgavene gir 80% av de direkte positive resultatene til deg og din organisasjon. Da bare utføre de 20%.

Dette betyr at du bare kan utføre følgende: 5) besøke steder på arbeidsplassen for å forbedre en prosess og 6) gå til steder på arbeidsplassen for å identifisere problemer.

I Joel Runyons artikkel om 80/20-regelen gir han råd til en diett. Han sier,[1]

“Hvis du endrer 20% av maten du spiser, vil du se absolutt massive resultater, spesielt når du nettopp begynner å forbedre dietten for første gang.”

3. Hva? - Og så? - Hva nå? (Killer tips!)

Utviklet i 1970 av Terry Borton, Bortons utviklingsramme gir oss en enkel tilnærming til noe ved å stille tre enkle spørsmål: Hva?, Og så?, Hva nå?

I Razor-Sharp Thinking: Hva-hvorfor-metoden, Jeg skrev om kraften i denne enkle tilnærmingen.

Hva? Opplevelsen ... Hva skjedde?

Og så? Hvorfor var det viktig ... Hva er bunnlinjen foran (BLUF)?

Hva nå? Hva skal du gjøre nå?

Eksempel:

Hva?

Hva skjedde med å utløse et nytt mål? La oss si at det er vanskelig å puste mens du går.

Og så?

Dette er grunnen (eller hvorfor) for å forbedre helsen din. Hvis du finner ut at du mister pusten mens du går, og du er en røyker, så har du potensielt identifisert problemet.

Hva nå?

Dette er handlingsplanen din.

For eksempel: Hvis du mister pusten mens du går, og du er en røyker, må du slutte å røyke.

Enkle regler

4. DSRP (Killer tips!)

Systems Thinking v2.0 (DSRP) ble utviklet av systemteoretikere Derek og Laura Cabrera. I Systems Thinking Made Simple: Nytt Håp for å løse onde problemer, den Cabrera overbevisning,

“Vi er forbauset over å erfare at det fantastiske mangfoldet og kreativiteten til naturen som produserer påfugler, sjiraffer og stjerneformede mol er født av genetiske mutasjoner av de fire nukleotidene av DNA (ATCG). Mye som den genetiske koden som ligger til grunn for alle arter, gir DSRP en kognitiv kode som ligger til grund for menneskelig tenkning.”

DSRP er basert på ideen om at systemtanking er et komplekst adaptivt system (CAS) med fire underliggende regler: distinksjoner, Systems, Forhold, og perspektiver.

DSRP er en måte å bruke enkle regler på for å forstå vanskelige og forvirrende konsepter. La oss se på de enkle reglene med eksempler på hvordan du bruker dem til å forstå det forvirrende konseptet blockchain-teknologi.

Distinksjoner (Identitet og annet)

Vi må først identifisere hva noe er og hva det ikke er. Reklame

Systemer (Del og Hele)

Når vi har gjort tydelige forskjeller, undersøker vi den helhetlige strukturen for blockchain og noe annet vi allerede har kunnskap om.

Forhold (Årsak og virkning)

Etter at vi har analysert del-hele strukturen for begge konsepter, ser vi etter forhold mellom ideer.

Perspektiver (Punkt og visning)

Til slutt kan vi undersøke de ulike perspektiver av blokkerteknologi fra et punkt (dvs. forsyningskjede) og en visning (dvs. smarte kontrakter).

5. VMCL (Killer tips!)

Derek og Laura Cabrera har også utviklet enkle regler for enhver organisasjon i sin siste bok Flock Not Clock: Juster personer, prosesser og systemer for å oppnå visjonen din.

Faktisk brukte jeg disse enkle reglene for å utvikle visjonen min (Emergent Learning by Swarming klasserommet) for kurs jeg underviser ved Fort Hays State University (FHSU) i Hays, Kansas. La oss ta en titt på disse reglene og eksempler på hvordan du kan bruke dem.

Visjon (ønsket fremtidig tilstand eller mål)

Oppdrag (våre repeterbare handlinger som gir visjonen ... enkle regler)

Kapasitet (våre systemer eller prosesser som gir beredskap til å utføre oppdraget)

Læring (våre kontinuerlige forbedringer av kapasitetssystem basert på tilbakemelding fra det ytre miljø)

Les neste

Slik oppgraderer du dine kritiske tenkemåter og gjør smarte valg
Slik reprogrammerer du hjernen din som en datamaskin og hakker dine vaner
Hvordan unngå Micromanagement med Swarm Intelligence (Step-by-Step Guide)
Rull ned for å fortsette å lese artikkelen

Til slutt, her er en oppsummering av VMCL for Emergent Learning.

6. Cynefin Framework

Utviklet av Dave Snowden, Cynefin Framework er en konseptuell måte å hjelpe beslutningstakere i å ta beslutninger. For en detaljert undersøkelse av rammen anbefaler jeg å lese artikkelen min Hvordan trives i kaos.

Dette rammeverket gir enkle regler (eller domener) for å identifisere hvor et problem ligger og verktøyene som skal brukes til å løse et problem.

Cynefin Framework er i hovedsak 5 domener. La oss kort undersøke fire av de fem domenene (forlate uorden) med en beskrivelse, en metafor og et eksempel:

Enkel (systemene er stabile og vi kan se klare årsak og effektrelasjoner) Reklame

  • Beskrivelse: I dette domenet er det riktige svaret på et problem lett å identifisere.
  • Metafor: Spillekontrollere
  • Eksempel: Standardoperasjonsprosedyrer (SOP) i en organisasjon kan løse enkle problemer.

Komplisert (et ekspertdomen hvor vi kjenner informasjonen vi trenger, men vi har ikke svarene)

  • Beskrivelse: Vi har stilte spørsmål, men har ikke mottatt svar.
  • Metafor: Spille av sjakk
  • Eksempel: Bruken av Lean Six Sigma (LSS) for å løse problemer.

Kompleks (informasjonen vi trenger er der ute et sted, men vi vet ikke hva vi leter etter)

  • Beskrivelse: Den beste måten å avgjøre om du har et komplekst eller komplisert system eller problem, er å finne ut om du har et emergent komplekst adaptivt system (CAS) - som vil ha et stort antall agenter som interagerer, lærer og tilpasser seg. dermed, hvis du har en CAS, er du i det komplekse domenet.
  • Metafor: Spille Wei-chi (aka Go)
  • Eksempel: Bruk Systems Thinking v2.0 (DSRP) for å løse komplekse (onde) problemer.

Chaotisk (riket til det ukjente)

  • Beskrivelse: Å ha en forståelse av årsak og virkning er ubrukelig.
  • Metafor: Spille Twister
  • Eksempel: Første respondentene og militæret må trene for alle mulige scenarier. I dette domenet er det veldig viktig å trene deg selv, slik at du ikke fryser i en uventet situasjon (for eksempel en aktiv skytter).

Feeedback

7. Cue - Rutine - Belønning

Charles Duhigg skriver om en kraftig vane i Habitens kraft: Hvorfor gjør vi det vi gjør i livet og næringslivet. Ved å forstå vane sløyfen, kan vi forandre dårlige vaner ved å erstatte dem med sunne vaner. Vanen sløyfen er en nevrologisk løkke bestående av følgende:

  • Cue: Køen er noe som utløser vanen. Tenk på dette som en tripwire.
  • Rutine: Dette er rutinen du ønsker å endre (dvs. røyking).
  • Belønning: Belønningen er årsaken til endringen. Det er den positive forsterkningen for den nye oppførselen.

Duhigg gir følgende tips for kortslutning av vanen.

La oss se på et eksempel:

Trinn 1: Identifiser rutinen

Dette er oppførselen du ønsker å endre. Hvis du går på en skala og legger merke til en stor vektøkning, vil dette utløse køen å gå ned i vekt.

Trinn 2: Eksperiment med belønninger

Eksperimenter med forskjellige belønninger for å se hvilken som holder fast. Hvis du skriver ned hver gang du kjører - Og du lager en lang kjede av hendelser - Da vil du fortsette kjeden (forestill deg en kalender med en rekke kontrollmerker som viser hvor ofte du kjører).

Trinn 3: Isoler køen

Duhigg sier at vi kan spørre oss selv (og registrere våre svar) fem ting i det øyeblikket en oppfordring treffer bruk for å diagnostisere vår vane:

1. Hvor er du?

2. Hva er klokka?

3. Hva er din følelsesmessige tilstand?

4. Hvem annet er rundt?

5. Hvilken handling gikk foran drømmen?

Trinn 4: Ha en plan

Duhigg fant en gang vi fant ut vår vanesløyfe, vi kan da skifte vår oppførsel.

“Sett på en annen måte, en vane er en formel som hjernen vår automatisk følger: Når jeg ser CUE, vil jeg gjøre ROUTINE for å få en REWARD.” - Charles Duhigg

8. Algoritmer (Killer tips!)

Algoritmer er bygget av og lærer fra tilbakemeldingsløkker. Dette er grunnen til at selskaper, for eksempel Netflix og Spotify kan vellykket anbefale filmer og musikk til deg.

I Sveip for å låse opp: En primer på teknologi og forretningsstrategi, forfatterne illustrerer algoritmen og tilbakemeldingsløkken Spotify bruker. Det er en datalgoritme for å finne sanger som passer til profilen din.

Forfatterne diskuterer Oppdag Ukentlig algoritmen som starter ved å se på to grunnleggende opplysninger.

Først ser det på alle sanger du har lyttet til og likte nok til å legge til i biblioteket eller spillelister. De nevner også at algoritmen er jevn nok til å vite om du hoppet over en sang i de første 30 sekundene.

For det andre ser det ut til alle spillelistene andre har laget, med antagelsen om at hver spilleliste har en tematisk forbindelse.

Vi kan bruke datalgoritmer, for eksempel Oppdag Ukentlig algoritme som et eksempel på hvordan å tilpasse og utvikle våre mentale modeller. Våre mentale modeller er våre egne personlige tilbakemeldingsløkker og algoritmer for hvordan vi lever. Reklame

I Flock Not Clock, skriver Derek og Laura Cabrera,

“Når vi samhandler med den virkelige verden, mottar vi tilbakemelding om nøyaktigheten av våre mentale modeller. Vi justerer våre mentale modeller basert på tilbakemeldingen. Ideelt sett forbereder vi våre modeller for å være bedre tilnærminger til virkeligheten.”

Slik fungerer dette:

Vår mentale modell (nåværende kunnskap) tar vår nåværende forståelse av virkeligheten og tilnærmer den virkelige verden (kombinert med nåværende fakta). Dette er objektivet som vi ser på virkeligheten. Når vi bestemmer oss for å handle på vår nåværende kunnskap, mottar vi tilbakemelding fra vårt miljø. Denne tilbakemeldingen endres deretter vår mentale modell - derfor endres / reviderer vi vår nåværende kunnskap. I essens er dette en algoritme for forbedring.

9. OODA Loop

OODA Loop ble skapt av oberst (Ret.) John Boyd. Uten å gå inn i for mye detalj, har jeg tilpasset OODA Loop som følger:

Det er en høyhastighets beslutningstaking og tilbakemeldingsprosess ved hjelp av enkle regler for å oppgradere dine kritiske tenkemåter for et skarpere sinn.

For en mer detaljert titt på OODA Loop, anbefaler jeg å lese artikkelen min Slik oppgraderer du dine kritiske tenkemåter for et skarpere sinn.

OODA Loop er i sin enkleste form en høyhastighets beslutningsprosess og tilbakemeldingsprosess i fire faser: Observere, Orient, Bestemme seg for, og Handling.

Jeg bruker OODA Loop i mitt Emergent Learning-konsept som omtalt i VMCL-delen av denne artikkelen. Jeg bruker den til å flytte fra informasjon til forståelse.

Observere

I kurset mitt på FHSU har studentene mine fordøyet informasjon for å motta data. I hovedsak er informasjon data. Tenk på informasjon som en knutepunkt i et systemdiagram.

Orient

Jeg hjelper deretter elevene mine med å orientere seg om informasjonen i et forsøk på å gi mening om informasjonen. Sense-making er prosessen med å koble til informasjon.

Bestemme seg for

Når vi kobler sammen informasjon (forbinder to noder) gir vi kunnskap. Cabrera er den perfekte ligningen for kunnskap:

Kunnskap = Informasjon x Tenkende

Dermed kan vi kun gi kunnskap når vi introduserer studenter til “tenker”.

Handling

For å virkelig forstå et konsept må vi handle. Når vi forbinder kunnskap, oppnår vi visdom. Dette gjøres gjennom praktisk anvendelse av konsepter.

Siste tanker

Til slutt håper jeg at disse 9 spillendrings tipsene vil gi deg et klart bilde av fremtidens visjon eller mål. Disse manglende puslespillene skal hjelpe deg med å fylle ut disse hullene i tankene dine.

Bare husk, bruk spørsmål for å forbedre visjonen din, bruk enkle regler for å veilede deg til din visjon, og alltid se etter tilbakemelding for forbedring.

Utvalgt bilde kreditt: Unsplash via unsplash.com

Henvisning

[1] ^ Joel Runyon: En nybegynners guide til 80/20 prinsippet



Ingen har kommentert denne artikkelen ennå.

Hjelp, råd og anbefalinger som kan forbedre alle aspekter av livet ditt.
En enorm kilde til praktisk kunnskap om å forbedre helse, finne lykke, forbedre en persons ytelse, løse problemer i sitt personlige liv og mye mer.